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[攻略心得] 星杯传说rebuild 从阵营开始的人物讲解—幻 作者:红一刀

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终于写到最后阵营幻影联盟了。战技殿堂注重出刀技巧,鲜血议会自损八百伤敌一千,神圣教廷花式玩奶,咏歌城法系输出人才辈出。而幻影联盟里则没有明显的侧重点,每个人都有各自的输出/辅助方式,有大刀,有法师,有辅助,也有给自己发治疗的原神圣教廷成员,对局方式非常丰富。幻影联盟成员包括封印师、冒险家、死灵法师、魔弓、魔枪、魔剑、灵魂术士及吟游诗人。


  封印师帕蒂。应该是全游戏里最硬核的控制系角色了,只要有能量就意味着有稳定的虚弱控制。没有什么特别明显的缺点,非要说的话,容易因为缺少法术或独有技而空气,或为了使用独有技而暴露空门。


  封印师的独有技简单粗暴,这里不过多描述。五系独有技的分布分别为:风4,水4,地4,雷5,火5。为了与专属技五系封印区分,独有技五系封印俗称小广告。


  这里需要说明的是,独有技五系封印的描述是从手中打出或展示出对应系牌才会触发。所以对于弃盖牌中展示对应系牌则不会触发封印。这意味着,魔弓的魔贯冲击/多重射击/雷光散射、灵符师百鬼夜行展示火系盖牌、蝶舞弃茧时展示茧均不会触发封印。


  从手牌中展示相应系时便会触发3点法伤,伤害结算顺序为3,虽然可以用治疗抵消伤害,但伤害触发时间点即为展示手牌的时间点,触发封印时请注意计算伤害。


  独有技五系封印均为基础牌,因此可以被风之洁净/天使之歌移除,天使在封印师对面时封印师的独有技会很空气。ps:若天使使用风之洁净移除贴在天使身上的风之封印,由于伤害触发时间点为为展示手牌的时间点,所以天使在展示风系牌的时候即会触发3点法伤,移除风之封印;此时由于风之封印不复存在,风之洁净未移除基础效果,将不会增加治疗量。


  无论是封印的队友还是对手,都需要根据局势斟酌破五系封印的时间点。独有技五系封印不仅是限制对方出牌的手段,也能为专属技五系封印增加摸牌数量,扩大控制威慑力。出刀前应考虑当前局面是否需要破对手封印,抑或是留给队友破封印;或作为封印对手时留意是否会对队友造成伤害。


  光/暗不属于五系,对贴有小广告的高手/满手对手打对应刀可能帮助对方走牌。


  苍炎魔女进入烈焰形态时所有非水/暗系攻击牌均强制视作火系牌。故即使被贴了雷之封印的魔女在烈焰状态中展示/出雷刀也无法触发雷之封印,但若展示雷系法术牌则可以触发雷之封印。同理,烈焰状态下的魔女弃雷刀无法为魔枪充盈增加伤害,但法术牌可以。


  封印师的必杀五系封印为专属技,无法被风之洁净/天使之歌移除。


  专属技五系封印由场上小广告数量决定威慑力及控制能力。一般来说存在一张小广告就能有较大威胁。


  专属技五系封印判定的时间点与基础法术牌虚弱为同一时间点。当一名角色同时被贴了虚弱+专属技五系封印时,若选择跳过则五系封印和虚弱一同移除,若选择摸牌开始回合则会摸虚弱+五系封印共计的张数,最少为5张,最多为7张。


  与天使之歌不同,封印破碎是行动阶段的法术行动,所以无法在回合前移除自己脸上的虚弱/中毒等基础效果。且由于封印破碎是将基础效果收入手牌,所以既需要考虑自身手牌管理,也可以考虑收取的基础效果对战局的影响。


  由于封印师的专属技五系封印需要提炼能量,所以当队友虚弱配合封印师提炼回合时,或当队友有封印代提时,封印师可以做到无缝控制。


  封印师是游戏中最稳定的控制,走牌效率在有一型法术的情况下可以达到一回合2张。封印师最大的优势就是在于可以通过必杀五行封印控制住对方的高手牌角色,从而使队友有明确的输出目标;所以封印师提炼优先级视局势而定,并不是特别需要优先提炼的角色,但最好在明确局势流向前就能持有能量。由于封印并没有明显的主动回合输出能力,所以顺位并没有首位或者末位的明确倾向。


  冒险家莉莉安娜。冒险家可以说是星杯传说中最特殊的角色。她可以应用于各种局面,无论是为团队提供能量创造合杯优势,还是为队友节省提炼回合,都是非常优秀的工具人。鉴于冒险家技能组非常简单,我主要介绍冒险家的大致用法及对局思路。


  欺诈是优秀的走牌以及获得能量的技能。欺诈是响应技而非被动技,所以只能主动攻击时发动,应战不可发动。虽然欺诈走牌效率可以高达三张/回合,但弃掉的同系也有极大可能暴露冒险的空门,使冒险成为大刀们的目标,或者成为剑帝/灵符的木桩,需要视局势考虑是否发动。


  偷天换日是全游戏中唯一一个可以控制对方战绩区能量的技能。偷天换日既可以控制对方的能量,使对面有红石需求的角色艰难度日;也可以加速己方战绩区能量的积累,为己方有红石需求的角色吃上饱饭,或在输出不足的局面提供合杯优势。


  特殊加工主要用于己方战绩区水晶较多,但队友吃红石比较厉害的场合。且这种情况下一般走牌效率较差,不适合合杯胜利。所以对局中使用率并不是很多,但在合适局面下也会有巨大作用。


  关于冒险的特殊行动。重点来了(敲黑板)。冒险的特殊行动有两处比较特殊。首先购买获得的能量是两颗红石,比普通角色的购买稍微有优势一些。而第二处,则是冒险可以为队友提炼,帮助队友节省提炼回合加快游戏节奏,这是冒险的灵魂所在。冒险可以是很多人的好队友,尤其是对能量需求极大的角色如魔弓勇者巫女元素剑帝等。但相对的,若是随到对能量需求较低的队友,则代提的重要性会降低。


  虽然冒险的提炼特色在于代提,但冒险也可以为自己提炼。这种情况并非是为了取得石头数量优势,而是为了控制对方战绩区的红石,打乱对方的节奏。冒险并不能保证多次欺诈,适当地为自己提炼也是控制游戏节奏方法的一种。


  冒险由于其对能量的快节奏操作(有同系的情况下无需给自己提炼,实际上冒险确实很少给自己提炼),以及对队友节省提炼回合的重要能力,在星杯传说中有重要的战略意义。但与之相对的,冒险家有两个非常明显的缺点。


  其一就是之前说过的欺诈弃同系暴露空门问题;但由于打高冒险的手牌会给冒险连续欺诈的风险,所以非对方爆发回合的局面下这个缺点并没有那么致命。


  缺点其二则是与冒险代提相关联。即使可以为队友代提,冒险在这一回合中除了提炼也无法进行其他行动,说得更明白一些就是提炼回合无法走牌。这使得冒险手牌高时为队友代提的风险极大。对面大刀阵容而冒险有光暗等保命手段时风险不大,但面对有稳定法伤阵容时冒险则很难做到代提走牌兼顾。


  鉴于冒险的特殊机制,当应对冒险时,主要分为两种打法。第一种是基本放置冒险,这样即使冒险有较大的余裕为队友代提,也会尽可能减少冒险欺诈的概率;而冒险为手牌调整不得不购买/合成时,再对冒险进行输出。第二种则是全局集火冒险,使得冒险无暇为队友代提,并不停因欺诈走牌暴露空门。不过两种打法都过于理想性,具体的打法还应多对局,在变化的局势中慢慢摸索。


  冒险可为队友适当吸引火力。当手牌较高时帮助队友提炼,或适当手牌时合杯/购买,都是思路的一种。这种情况下冒险没有暴露空门,对大刀有较好的防御力。同理,当手牌较高且无同系时,也可以不走牌而帮队友代提,等队友探出对方空门后追刀。


  冒险由于其机制的特殊性,对顺位没有太大要求。冒险的难点在于走牌与代提之间的平衡,而应对冒险的难点则大部分集中在是否放置冒险。然而局势千变万化,对于冒险我只能定性地说出这么一些经验性结论,真要铺开说的话可能会变成比贤者还唠叨的说明,还请各位自行在游戏中体会冒险与队友的组合。


  魔弓泰罗莎。星杯传说中能量需求第一大户,对能量的需求量不一定很大,但对能量需求的优先级绝对是星杯传说中最靠前的几位之一。这么想想,魔弓和诗人好像都是幻哎。。。


  毫不夸张地说,没有能量(和盖牌)的魔弓就是个彻头彻尾的废物,除了能做到其他人都能做到的事情外一无是处。走牌效率低下,攻击伤害为2,除了魔弹中毒外没有任何法术输出手段,宛如一个高级步兵,无论是被放置或是成为集火对象都没有任何威胁。但当魔弓手上有了能量,嘻嘻,我们的故事开始了。


  魔弓的灵魂就是盖牌,而盖牌的灵魂就是能量。持有能量的魔弓,无论是持有宝石还是水晶,都能很好地做到自身的手牌调整。这里我稍微说明一下魔弓的魔眼/充盈。魔眼能够帮助高手牌队友走牌,或使对手弃牌发动魔贯冲击;充能的描述为弃手牌到4,所以当手牌低于4时,魔弓可以不用弃牌,直接开始摸牌盖牌;充能的摸牌上限为4,且并不像特殊行动一样要求不造成士气损失,所以魔弓在2手以上的时候也可以摸到爆牌,且士气减少无法用神圣守护抵消(因为不是法伤而是摸牌)。由于魔眼/充能均为启动,所以在魔眼/充能后陷入行动不能状态(如0手或手上全光时无法发动雷光散射)会直接因天谴判输,还请注意。


  满手的魔弓可以通过启动将自身手牌调整到4(并盖牌后)开始回合,所以只要持有能量,魔弓的手牌调整能力就有所保障,也不常成为集火对象,甚至可以帮助队友走牌。相对的,无能量的魔弓较容易被集火造成士气损失,所以提炼的重要性毋庸置疑。


  魔弓最重要的输出手段就是盖牌。魔弓的三系盖牌分别对应三种输出方式。


  风系盖牌-多重射击,魔眼或充能的当前回合即可使用,攻击行动结束后可以弃一张风系盖牌对上一个攻击目标外的对手打出一点伤害的暗灭,可连续发动。多重射击与其说是输出手段,更多情况下是魔弓的挖矿手段,能为战绩区保证一定数量的能量。当然,针对满手对手有时也能造成士气下降。


  火系盖牌-魔贯冲击,充能后的当前回合无法使用,仅能在主动攻击手牌未达到上限的对手时使用。主动攻击前弃1张火系盖牌,此次攻击若未命中,对对手造成3点法伤;若命中则伤害为3点,命中后额外弃1张火系盖牌则命中伤害变为4点。这是与弓女的贯穿射击类似的技能,多对5手对手使用,或用于火系盖牌较多时期望命中以抬高敌方手牌。当你有宝石时,甚至可以魔眼6手对手弃牌以发动魔贯冲击进行输出。哦对了,发动魔贯冲击的当前回合无法发动多重射击,还请注意。


  雷系盖牌-雷光散射,充能后的当前回合无法使用。弃一张雷系盖牌对全部对手造成1点法伤,并额外弃x张雷系牌对1名对手额外造成x点法伤。这是魔弓最为灵魂的输出技能,也是魔弓花费长时间盖牌后最大的威胁,是极为不稳定的单发高伤法术输出(因为能盖什么牌完全看脸)。由于是法术行动,所以不能在雷光散射结束后发动多重射击(祈祷:放我出去!让我贴迅捷!)。


  几种盖牌的倾向分别为:风盖牌倾向于挖矿,适合合杯;火盖牌适合抬高对面手牌让下家输出,或对高手牌对手造成稳定伤害;雷盖牌则适合后期一次性的高伤害。当然,摸不摸得到是另外一回事。


  由魔弓的机制可以看出,魔弓即使高手牌也有便捷的手牌调整手段,不会成为连续集火的靶子;而低手牌时又能将单回合盖牌张数最大化,所以对于魔弓,最好的处理方式就是打到4手附近放置,拖慢魔弓的盖牌速度,延缓魔弓的爆发回合。


  魔弓由于过牌数量大,和红莲一样,即使没有拿到希望的盖牌也有较大可能拿到光暗及虚弱等关键牌;由于盖牌需要雷火风三系牌,故魔弓在盖牌时出现雷火风空门的可能性较大。


  魔弓有着优秀的手牌调整(防爆)手段及盖牌,但魔弓的缺点也因此而来。魔弓可观的输出全靠盖牌,而盖牌又仅有雷火水三系有用,水土系盖牌只能成为刷牌手段,无法成为有效输出。当魔弓运气不好时,花费回合数的盖牌便无法达到预期的伤害。


  同理,魔弓可靠的输出全靠盖牌,而这需要花费提炼回合及数个启动回合才能有所成效,这意味着魔弓注定是一个慢节奏的输出手。即使和队伍脱节也不要紧,魔弓就是需要做好魔弓的工作。


  星杯这个游戏说到底,是个明白了机制之后看脸的游戏,魔弓也是如此。魔弓不仅需要长时间盖牌的运气,还需要不被大刀蒙中空门无视手牌调整能力一套爆发(毕竟无脑蒙雷火风的玩家也有。。。)。魔弓由于期待后期的输出,尤其是雷光散射的单发高额伤害输出,且依赖队友获取能量(前期),所以顺位靠后较为合适。


  死灵法师塔格奥,玩家俗称40。二版星杯中明明叫做瘟疫法师,到了三版就改了个好听点的名字。但即使改了名字,也改变不了自己会对队友造成较大威胁的事实(笑)。


  40是个非常不灵活的角色,各种输出手段有着较大的限制。瘟疫会无视敌我均造成1点法伤,而必杀墓碑陨落更甚,会不分敌我均造成2点法伤,对于走牌能力较弱的队友(如剑帝萌导弓女等)是个非常大的威胁。并且人均的1/2点法伤也会对敌方贤者/魔女等提供可乘之机。唯一能针对单体角色造成高额法伤的死亡之触不仅需要较长时间积累治疗量,更需要大量的同系牌才能造成可观的伤害,使得手牌管理极为不灵活。


  由于40打法极为。。。看脸和局势,这里我仅对40的一些打法、喜欢的局势,以及相性较好的队友/对手稍作说明。


  40使用法术可获得一点治疗量。这里的法术指的仅为一型法术,即自身当前回合可以主动使用的法术,包括盾、中毒、虚弱、魔弹、瘟疫以及墓碑陨落。这里需要注意一下魔弹。魔弹在自身回合主动打出视为一型法术,可以增加治疗;而应战打出时视为二型法术,是不增加治疗量的。


  40较为喜欢的局面是对面有高手/满手或多个高手/满手,这样能最大化自身aoe伤害的优势。有时即使会造成己方士气下降,只要士气损失上占优,或士气差有一定优势,40依旧会选择范围伤害。


  40较为喜欢的队友是圣系等可以为自己发治疗的角色,这样可以加速自身治疗量的累积速度,使单点爆发更快更频繁。其中以平时一无是处但碰到40和圣枪就大活跃的圣女最为优秀,治疗量累积异常地快。这里点名表扬红莲骑士。红莲骑士不仅能为40快速分发治疗量,40也能通过伤害红莲使其多次低代价进入热血沸腾状态;不仅能以较低的代价快速地分发治疗,也能使红莲规避狂战等单发高伤的威胁,实属居家旅行杀人放火必备的混乱邪恶二人组。

  40与贤者的相性也较为优秀。不仅40能多次为贤者提供反弹的机会,贤者也可以通过圣洁法典为40分发治疗量,使贤者及40均有较大的回旋余地。当40持有较多治疗量时,对方将会对40产生顾忌,尽量不主动为40刷牌避免被死亡之触反爆。


  40由于圣渎的存在,治疗量无法抵消攻击伤害,这意味着大刀会对40造成极大威胁。40与圣枪相性尤为不佳,因为圣枪不仅能造成较高攻击伤害,也能偷取40的治疗量延缓40爆发回合。这里点名批评圣枪狂战二人组,因为在手牌合适的情况下,圣枪可以将40治疗量控制在2,而使狂战多次触发血腥咆哮(前提是圣枪持有法术牌/水系牌,且狂战抽的到血咆)。想想一个没有队友帮忙加治疗的40,可怜巴巴地2治疗挨了一刀血咆+撕裂,千幸万苦刷了张盾贴给自己加了点治疗逃离血咆的范围,又被圣枪拉回来接着血咆+撕裂罚站,啧啧,心酸。


  但除去血咆之类的不利因素再来看40,却有又能看出一些优势。星杯中对于高手牌对手的伤害多以法伤为稳妥,所以除去血咆这些极端的强命手段和圣枪惩戒这种极端不利因素,只要不刻意保留同系追求爆发,40的防御力其实不算太弱。再加上墓碑陨落可以为自己增加2点治疗,若想刻意规避血咆也不是不可能。40较为稳妥的打法是靠各种法术增加治疗,墓碑陨落追求范围伤害,40需要注意手牌管理,虽然死亡之触同系牌越多越好,但将会造成40应战困难,一般来说手上留2同系等待合适机会单点爆发即可。同系牌虽说多多益善,但主要还是讲究一个缘分hhh。


  总的来说,40是个不太灵活的角色,较为吃队友及局势。作为全游戏最混乱邪恶的存在,40时常需要从队友和对手两方面考虑问题。作为大法术输出,40顺位理应靠后。


  魔枪菲欧娜,看到这名字的一瞬间我差点以为她是战绩殿堂的人。。。全星杯传说最为灵活的几个角色之一,有着灵活的走牌能力,优秀的减伤能力,强大的控场能力,以及对高手低手均能造成较大威胁的暗影形态。唯一的缺点,可能就是必吃暗灭了吧。


  魔枪也是较为典型的技能组简单,但需要对技能及局势有一定程度理解的角色。魔枪的技能主要分为三大块。雷法减伤、充盈走牌控场、形态转换造成大刀/2点法伤的威胁,以及在技能基础上需要理解的提炼时机。我将从使用魔枪的注意点以及魔枪作为对手的注意点出发进行讲解。


  与魔剑不同,魔枪无法使用所有法术牌。这意味着魔枪不仅在自身回合无法正常使用法术牌,在被魔弹/暗灭攻击时也无法使用魔弹/圣光,考虑到这一点,魔枪即使有较强减伤技能,也会在某些局面或手牌情况下成为输出对象。


  暗之障壁,魔枪的核心技能之一,能够帮助魔枪减少大部分的仇恨度。星杯基础牌共150张,其中包含五系攻击牌各21张,暗系攻击牌6张,法术牌39张。从牌的分布可以看出,魔枪的减伤牌雷/法占据了整个牌库的40%,比星杯中其他减伤类技能(水影、法术屏障、魔能翻转)所需要的基础牌占比都更高。再加上充盈的优秀走牌能力,使得魔枪能承受的伤害上限非常难以估计。所以大部分局面下为了追求较稳定的伤害,计算士气损失,除了大刀会招呼魔枪以外,魔枪不会吃到主要的输出伤害,因而魔枪造成的士气损失总的来说会比预想得少。ps:暗之障壁只能单一弃雷系牌,或单一弃法系牌;雷系法术可以通用,但雷刀和水法一类的组合不可混合弃。


  充盈,魔枪的核心技能之二,在对局中的控场能力极佳,某种意义上来说比暗之障壁更重要。由于充盈技能的存在,即使魔枪被打到爆士气,至少也应该留一张雷/法牌在手上保障自身的走牌效率。充盈可以有效地帮助队友走牌,并限制对手的手牌数量,控制爆发或续航(如对方贤者五手、英灵高手有宝石、圣枪1手5治疗且队友不安全、对方剑帝低手希望剑帝卡法等情况)。且由于每弃雷/法牌会增加魔枪下次攻击的命中伤害,所以也是平常砍人/黑枪戳爆的重要伤害来源。比较明显的问题在于若对方是合杯队,则会帮助对方加快走牌速度,需要注意。


  暗之解放/幻影星辰,这两个启动技是魔枪没有提炼时最大的伤害来源,也是魔枪在某些局面下即使不提炼也能打出可观伤害的原因。两种形态的转换分别对应4伤大刀及(无伤状态下的)2点法伤,有着对各种局面较好的适应性。


  这里对幻影星辰的“无伤”进行一点说明:魔枪在发动幻影星辰的时候会对自己造成两点法术伤害,在5上限的情况下没有造成士气下降才会对目标角色造成两点法伤。由于蝶舞的毒粉、镜花水月、凋零等响应技能顺序均晚于暗之障壁,故若蝶舞用各种响应使魔枪造成士气下降,则魔枪无法对目标角色造成2点法伤。


  由于魔枪进入暗影形态是固定手牌上限为5,所以魔枪被未流血的巫女同生共死时,虽然转回来时手牌上限会变为4,即使转回来后魔枪因手牌上限变化造成士气下降,仍然可以对目标角色造成2点法术伤害,请注意。


  封印师的各系封印由于伤害结算在判定士气减少之前,虽然响应顺序为3,但3点额外法伤暗之障壁难以完全消化,所以暗影星辰时弃雷/法若撞上同系封印,很有可能导致魔枪士气下降无法造成2点法伤。


  漆黑之枪,暗影状态使用限定,只能对1手或2手对手命中后发动。考虑到充盈对手必弃1牌,则是对回合开始时2手或3手的对手使用(当然也可以不充盈直接戳1/2手对手)。这使得魔枪成为单发高伤中较容易命中的角色,有较高概率抬高对手手牌或爆破士气。虽然士气减少相较于勇者狂战等浪漫主义者略有逊色,但胜在稳定易中。黑枪也可以用于克制走牌较快的合杯队,黑枪戳中只弃1能量补满防止合杯也是思路的一种。


  魔枪除了输出减伤较为优秀外,由于充盈能帮助全队走牌,也是合杯队的优秀成员。走合杯路线的魔枪甚至没有躺下(暗之解放)的必要,只需要充盈帮队友走牌、攻击低手对手挖矿即可。由于这种情况下魔枪走牌效率较高,且有暗之屏障减伤,控制手牌数量购买/合成也是魔枪的必修课之一。


  非要说的话,魔枪的干货就只有这么多了。魔枪最重要的还是在局势中的思考,我什么时候该躺?什么时候该起来?什么时候该提炼?我充盈/出刀的目的是什么?充盈结束之后真的有出刀的必要吗?等等一系列问题都将是魔枪玩家以后学习的课题。顺带一提,魔枪和红莲从网杯的统计数据来看,是胜率最高的两个角色,其中必然有他们强的道理。带着疑问去对局,也是乐趣的一种。


  魔剑美狄亚,听着名字像是某人妻,打起架来输出却较为可观。魔剑无法做到逆转局势的一发输出,输出技能副作用也比较大,应战时被放置甚至可以空气全局,强度之低甚至让魔剑在4版星杯中获得了一次加强(黑暗震颤命中后由补满手牌加强到手牌调整至4)。但视局势也可以做到较强输出,强度不能一概而论。


  魔剑虽然是个输出,且输出手段有刀有法,但输出条件伴随副作用。魔剑只有在启动暗影凝聚后才有较为可观的输出,但启动便会伴随1点法伤;加之无论是暗影流星还是两次出刀,每回合走牌上限也仅为2,走牌换牌效率较差,容易被法伤集火。单回合最高理论输出也仅有6点,且是以两刀全中作为前提,第二刀甚至限定为火刀;虽然有黑暗震颤帮助提高命中,但补满手牌的副作用也会对魔剑自身带来较大威胁。


  魔剑技能组极其简单粗暴。想要当大刀就要进状态,想要打法伤就要进状态,想要有应战威胁就要进状态,可以说暗影凝聚是魔剑的生命线。但伴随的一点法伤却让走牌本就困难的魔剑更加难受,如果没有队友保护的话魔剑很容易成为法伤的集火对象。


  与魔枪不同,被动暗影抗拒的魔剑无法使用虚弱、中毒、圣盾、主动魔弹等一型法术,但可以使用应战魔弹、圣光等二型法术。这使得魔剑对大刀及魔弹少女等有一定的防御力。


  暗影流星是将暗影抗拒的缺点转化为稳定输出的手段,虽然启动是必要条件。魔剑在进入状态之后最大的威胁是攻击命中输出,而当魔剑法术牌较多时或需要对高手牌对手追伤时,暗影流星弃2法术牌的2点法伤非常可靠。这不仅是法伤输出,也是自身的换牌/走牌手段。


  修罗连斩的个中滋味很难形容。首先,修罗连斩是限定技,一回合只能发动一次,且限定火刀追击,这意味着如果不辅以黑暗震颤,则很难命中高手牌对手,或只能用于抬高对方低手手牌。第二,对方也明白火刀对于魔剑的重要性,如若轻率交出火刀,则被对方大刀追击的可能性较大。所以修罗连斩一般的用途大致分为关键输出时黑暗震颤及火刀较多时走牌+输出,平时手牌一般(指只有一张火或者没有火)则可以选择不发动,毕竟是响应技,也需要根据判断是否发动。


  可以看出,魔剑主动回合的输出除了暗影流星稳定2点法伤以外,输出实际上并不稳定(因为全看命中)。加上虽然暗影凝聚后伤害变为3,但并不能再往上增加伤害,所以魔剑被他人主动攻击/应战的局面并不少。魔剑最理想的价值,在于暗影凝聚后应战命中抬高对方手牌,通过命中逐渐建立优势。但是这种局面全看运气,所以魔剑。。。真的很不稳定。


  由于魔剑的弱势,即使魔剑进入状态应战也只有3伤,不进入状态甚至只是个高级步兵,这使得很多人会认为即使魔剑勾刀也没有过多风险从而大刀集火。在魔剑手牌较好的情况下,不进入状态靠应战打石头,或者进入状态了依旧被集火靠暗灭勾输出,都是较为可行的思路。


  黑暗震颤虽然在实体牌4版中改为“将手牌调整为4”,但网杯中依旧为“补充手牌至上限”,请网杯玩家注意hhh。


  虽然黑暗震颤有着手牌补至上限的副作用,但也仅限于命中的场合;只要未命中,便不会补牌。因此,黑暗震颤用于破盾/逼光时是非常优秀的技能。


  关于黑暗震颤补充至手牌上限的一些说明:若巫女同生共死魔剑,魔剑黑暗震颤攻击巫女命中,巫女由普通状态变为流血状态,此时魔剑手牌数为4还是为7?由于魔剑判定是否命中的结算顺序为2,先于巫女因承受伤害造成士气下降的6,所以该情况下是在魔剑4上限时补充至手牌上限,魔剑所持手牌数为4。


  魔剑就是这么一个。。。很看局面的角色,身为输出却处处看脸,没有比较明确的特色;走牌效率较差,在输出落后时也不适合合杯胜利;但若手牌管理及应战处理得当,魔剑也能打出应有的伤害。视局势,魔剑也可以选择不进入状态。魔剑虽然看上去像是大刀顺位适合靠前,但由于暗影流星的存在,顺位要求并没有那么严格,靠后追刀空门或暗影流星也完全可以。由于命中的不稳定性及补满手牌的副作用,魔剑的提炼优先级并不高。


  灵魂术士狄亚娜,全星杯传说指示物点数最多的存在。虽然看起来比较困难,但只要弄清两种指示物的来源及用法,魂术就会成为非常优秀的控场+变相奶妈。


  魂术的指示物分为两种,一种是士气减少时灵魂吞噬获得的黄魂,一种是灵魂召还弃法术牌获得的蓝魂。此外,拥有红石时也可以启动获得黄魂蓝魂各2点,是魂术较为稳定的指示物获取手段。虽然主动攻击时可以转换1点指示物类型,但实用性上较低(因为魂术中后期多以控场为主,较少出刀,且灵魂转换效率不高),所以一笔带过。


  关于灵魂吞噬:只要士气下降,无论是何种原因造成士气下降均可获得黄魂,包括因伤害、手牌上限变化、摸牌、合杯造成的士气下降。


  魂术的黄魂主要用于控场及输出。灵魂镜像是优秀的走牌+补牌技能,是魂术最稳定最核心的存在。虽然镜像的三点法伤无法造成士气下降,但可以使对方的走牌技能不值一提,做到在关键时刻保证法师有高手牌输出目标(仲裁缓缓打出一个?)。镜像也可以为队友补牌,且由于不会造成士气下降,镜像甚至可以做到低手队友补高手牌提前爆发,或者直接镜像满手角色单纯自己跑牌等操作。不仅如此,镜像也有着极高的走牌效率,且消耗仅为2黄魂,是性价比较高的技能。


  黄魂的另一种用法为灵魂震爆,俗称蒸包。这是魂术技能组中唯一的输出手段,会对目标角色造成三点法伤,消耗三点黄魂并需要持有独有技;由于是稳定法伤三点。可以说挨了多少打,就还回去多少。虽然会在中后期造成走牌效率低下的危险但问题不大。蒸包比较容易被忽视的是加伤,当你对0/1/2手的角色使用蒸包,且该角色的手牌上限为6或7时,蒸包的伤害变为五点。这种情况下的蒸包可以视作加强版的灵魂镜像补牌,不仅要把你从低手的安全区拉到高手的危险区,还要先争取爆你一点士气,真是要你命三千。


  蓝魂的用法也分为两种,保护队友或节省提炼回合。蓝魂在启动灵魂链接后用于以法伤形式转移伤害,且蓝魂的数量决定了可以转移的伤害量上限,是保护队友的保障。若灵魂链接后魂术未持有蓝魂,那这链接也约等于废物。第二种用法是消耗3蓝魂并弃独有技灵魂赐予,为任意己方角色增加两颗红石。


  蓝魂是魂术队友的生命线。只要蓝魂数量足够,链接双方手牌合适,魂术就能为队伍减少相当可观的士气损失。由于伤害转移的方式是法伤,所以当魂术被攻击时,也可以通过传递法伤使队友触发死斗或法术反弹等技能。由于灵魂链接传递伤害的结算顺序为6,较治疗的结算顺序4靠后,所以传递的伤害无法通过治疗抵消,请注意。


  灵魂赐予是个比较奢侈的技能。由于黄魂只要士气降低就可以获得,而蓝魂需要弃法术牌、主动攻击灵魂转换或灵魂增幅才能获得,所以相对于均势局面来说,蓝魂比黄魂更难获得。且由于赐予需要消耗的蓝魂数量为3,可能将链接中需要保护的队友置于危险之中。所以一般来说灵魂赐予仅在局面合适时偶尔使用,比起雪中送炭,说它锦上添花更为合适。不过有时候己方非常欠缺红石的话,也可以掂量风险考虑是否赐予。


  灵魂链接和灵魂增幅同为启动,有着和格斗一样的问题,即一回合无法同时使用两种启动。且灵魂链接与其他专属技不同,一局中只能使用一次,即使用后无法改变链接对象。由于玩家基本明白链接后的对象一般很难损失士气,所以使用灵魂链接前请对阵容及局面有全面的认识。


  灵魂术士作为队伍中的辅助兼部分法伤输出,有着优秀的控场能力。即使有着蒸包的三点输出,但考虑到镜像的补牌能力,魂术也应处于较为靠前的顺位。魂术对于红石的需求高低主要依手牌而定,若手牌就能提供足量蓝魂且局面能提供足量黄魂,魂术甚至没有提炼的必要。


  魂术较为常规的打法便是控场,前期有法术时召还获取蓝魂,镜像视情况抬高对方手牌帮助自己走牌,链接保护我方容易造成士气损失的队友并尽量保证至少有一边手牌数量较低(毕竟有镜像帮助走牌),局面合适时对高手牌对手蒸包追伤,有需求或必要时灵魂赐予。当然,这都是比较理想状态下的场合,实战中还请随机应变。


  魂术由于链接,有着较为奇妙的特性。第一,链接后若蓝魂提供跟不上节奏(指刷牌无法术牌或无法提炼启动增加蓝魂)时,链子的效果约等于没有。第二,链接无法转换目标,对局中未被灵魂术士链接的队友将极大可能成为集火对象,链接需谨慎。第三,虽然链子有较好的减伤能力,但并非万能。如40的范围法伤可以平等造成法伤,若手牌数合适甚至可以削减士气。同理,灵符、英灵及剑帝也是可以某种程度上无视灵魂链对二人组造成伤害的特性,其中点名表扬剑帝。魂术需要维持的是链接双方至少有一方手牌较低,由于链接对象多为容易造成士气损失的角色,所以常出现链接双方手牌一高一低的情况。而手牌一高一低正是剑帝最期望的输出环境,且剑帝除了攻击伤害还有剑气法伤,可以很好抬高链接双方的手牌后进行输出,是较为克制魂术的角色。


  关于魂术比较突出的队友或对手我也一并进行介绍。首先魂术最为突出的队友就是贤者,由于灵魂链接传递法伤,即使魂术被攻击造成伤害可以触发法术反弹;当贤者开始花式反弹自己时,魂术也可以在贤者没有治疗的情况下将2点法伤减为一点,增加法术反弹的次数与机会。贤者常会因为对方的干扰而无法持有必要的手牌数(多被控制在4,或贤者挨大刀以士气损失为代价换取合适手牌),而灵魂镜像则可以为贤者带来极佳的补牌+洗牌体验,不用冒着被大刀爆士气的危险去刷牌。魂贤阵容比较致命的缺点就是打石难,有时候一两个回合都打不出红石将会非常难受;且这意味着未链接的队友将会成为集火对象,是一种威胁。


  贤者是魂术输出上的好队友,而神官则是魂术防御上的好队友。神官的定位本就是对队友提供巨额治疗保护,但自身对单发高伤较为苦手,且转移治疗后容易被集火。魂术能对神官提供保护,而神官则能对未链接的队友提供治疗保护,官官相护何时了。神官和灵魂的走牌效率都很优秀,且能提供稳定法伤,无论是合杯还是输出取胜都有一定保障。


  输出不光是造成攻击伤害或法伤,手牌上限的改变也是削减士气的一种,巫女也是魂术的好队友。灵魂链接不仅能帮助巫女控制手牌数量,还能抬高对面手牌,使巫女在改变手牌上限的同时对对手造成士气损失。魂术在链接巫女的时候可以完美担当保护+控场的角色。


  其他队友以需要链接保护为优,以上只是魂术比较优秀的队友。


  至于魂术比较喜欢的对手也是比较明显的。魂术克制跑牌能力非常突出,对于跑牌就是生命线的角色来说有巨大的威胁,对本身走牌能力较弱的角色也有很大威胁,这里只点名批评巫女(因为就她被克制最严重)。巫女的流血状态是她的特色,但巫女是以流血状态和普通状态之间的切换造成手牌上限变化来削减士气,逆流也是因此而生的刷牌技能,这使得巫女在流血期间走牌变快,更能防御大刀。但切换回普通状态的条件是手牌数小于3,这使得巫女在面对魂术时,只能长时间徘徊在高手牌的区间。不仅完全克制了巫女的优势,也为魂术侧的法术输出提供了更多机会。


  魂术的讲解就这么多吧。。。幻系全都是以局面为前提决定打法的角色,其中以魂术最为需要掌控局面。希望大家以后在对局中多家熟悉局面,尽早对局势的把握有一定新的。


  吟游诗人詹姆

? ?? ? 我。。。我第一反应真的是这个。。。


  全星杯传说最摸鱼角色,生死有命富贵在天,诗人的命都在队友身上诗人自己完全做不了主hhh。诗人的技能基本都由队友决定是否发动,所以诗人在对局中的作用并不靠诗人本身,而是靠队友。且由于诗人占用全队资源过多,打法与正常思路偏差较大,所以选取诗人进行游戏较不稳定,请尽可能少选诗人进行游戏。


  诗人由于技能组字太多了我实在敲不动,大致总结一下打法好了。诗人是除蝶舞外唯一一个自身回合外还能输出的角色,机制稍有复杂,但明白了机制和局面大致就可以驾驭了。


  首先,诗人的提炼优先级很高,甚至可以和魔弓的优先级还高。有了石头发出乐章才是诗人游戏的开始。


  诗人所在的队伍要注重打石,无论是红石还是水晶都是必要的资源。激昂狂想曲虽然有强大的能力,但需要充足的能量才能发动。


  诗人给予乐章的对象多以需要节省提炼回合或需要治疗量的角色为优。若无明显倾向则多给予上家队友,但视情况也会给予下家队友法伤追伤。


  永恒乐章的激昂狂想曲发动时机在回合开始前,所以即使被虚弱也可以正常发动。激昂狂想曲是选择帮持有乐章的队友走牌或帮助队友走牌的技能,或者可以说主要是帮助诗人走牌+法伤输出的技能。


  胜利交响曲的代价是对诗人造成三点法伤。在经历了激昂狂想曲的同系走牌后,诗人的手牌有所下降,三点法伤一般来说在可以承受的范围。且如果持有乐章的队友是诗人的上家,在承受了三点法伤之后就可以迅速进行手牌调整,所以大部分情况下诗人都会将乐章交给上家队友。而己方队伍获得的收益则是战绩区1课红石+1治疗,或者节省一个提炼回合。


  我们来看一下乐章专属技能一回合内在理想状态下所造成的收益和伤害,以大多数情况下选择+1宝石和1治疗为例:战绩区的2能量变为1红石(最划算的情况是2水晶变为1红石);诗人手牌-2后承受3点法伤,在无治疗的情况下就是手牌+1;我方对敌方角色造成了1+2点法伤;持有乐章的角色+1治疗;诗人增加了2点指示物。一般来说,最为重要的收获是对敌方造成的法伤,以及诗人获得的指示物。


  不光是激昂狂想曲能靠法术伤害触发沉沦协奏曲,只要我方对2名对方角色造成法术伤害,诗人均可以弃同系牌,如雷鸣、百鬼夜行、瘟疫、墓碑陨落等。由于是回合限定技,所以即使一回合内多次对至少两名对方角色造成法伤也无法多次弃同系牌。


  暴风前奏曲仅诗人有灵感且持有乐章时需要发动,其余情况下可以完全不管这个技能。


  诗人的指示物“灵感”有两种用途,一种是用于控场或爆士气的弃牌/摸牌,一种是自己持有乐章且需要发动激昂狂想曲/胜利交响曲时使用。诗人自身触发乐章效果时,不为自己增加灵感。


  诗人的干货就这么多了。最需要注意局势的不是诗人,而是诗人的队友。持有乐章的人需要根据局势决定回合开始和结束时是否需要发动技能,若需要则是选择烧石头/对诗人三点法伤还是选择还乐章?虽然平时不需要将乐章还给诗人,但在某些场合是否有还给诗人的必要?而诗人在给出乐章之后,又需要注意什么?


  答案也不难。作为诗人的队友,一般来说回合开始和结束时发动技能是为了帮助诗人走牌及积攒指示物,对高手牌对手也能期望造成士气损失;激昂狂想曲和胜利交响曲均为响应,可以选择不发动,这种多为战绩区能量不够,或诗人手牌过高/指示物到达上限时的选择;至于还乐章,则多为诗人自己提炼有红石,或即使没有红石但对方士气已到斩杀线附近,可以尝试诗人法伤追伤的情况。


  至于诗人,在给出乐章之后,最需要做好的事情是手牌管理和看准时机继续提炼。由于诗人弃同系牌为最主要的走牌方式,且同系牌中有法术牌才能追加法伤,所以诗人的手牌管理比较重要;虽然有着和冒险类似的暴露空门的可能,但由于胜利交响曲对诗人法伤的补牌,诗人对大刀的防御力比冒险要好些。诗人在第一次给出乐章之后的后续提炼也很重要,可以在之后对局中己方战绩区能量不足的情况下继续触发激昂狂想曲,有效缓解己方打能量的压力。


  最后我再通过一个例子简单描述一下诗人各技能的结算顺序。六人局,目前是诗人的回合,诗人及往后的顺序分别为诗人、诗人队友、5手诗人对手、6手诗人对手(无红莲及各种减伤角色,无7上限角色,未持有治疗);诗人的状态是4灵感2手持有宝石,手牌为地同系且包含法术牌;诗人方战绩区有2能量;对方战绩区剩余士气为6。请问诗人如何斩杀对面?


  我这里仅说明操作方法,结算顺序有兴趣可自行查询结算顺序表:诗人回合前,诗人发动暴风前奏曲,诗人响应激昂狂想曲,移除战绩区2点能量并对5、6手对手造成1点法伤,弃含法术的地同系牌追加一点法伤;诗人回合,启动希望赋格曲,将乐章交给下家队友,诗人行动阶段,发动不和谐线与已经满手的对手各摸2张牌,诗人回合结束。诗人下家队友回合开始前:队友响应激昂狂想曲,选择将乐章还给诗人,选择下家2名目标对手(即已满手的2名对手)各造成1点法伤。稳定斩杀结束。


  幻影联盟可以说全都是需要对局面有一定理解才能发挥作用的角色。我可能之后还会出一期关于如何分析局势的攻略,但这个太难了我还没想好从哪里写起。。。实际上,局势分析这种东西,多挨几顿毒打就好了,我认真的。

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发表于 前天?09:36 | 只看该作者
镜像满手角色是不会刷牌的,区别于英灵的双重回响

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